Peer Wörpel im Interview zu E-Gaming und den Möglichkeiten für Werbungtreibende

  • Veröffentlicht:
  • 23.08.2016

Für einen Beitrag über „E-Sports“ und die potentiellen Werbemöglichkeiten, die sich angesichts der verbreiteten Nutzung für Unternehmen hieraus ergeben, hat das Fachmagazin „new business“ jüngst mit Peer Wörpel, Direktor Beratung Kreation, gesprochen.

So nimmt das Interesse der deutschen Internetuser an E-Sport bzw. E-Gaming laut „new business“ zu: Aktuell bekannt ist es rund 22 Prozent der Onliner, 12 Prozent haben bereits E-Sport-Wettkämpfe angeschaut. Vor allem für die 14- bis 29-Jährigen ist E-Gaming ein großes Thema. Und: Mit dem Anstieg der Nutzerschaft wird E-Sports auch für den Werbemarkt zunehmend interessant.

Erfahren Sie im nachfolgenden Interview mit Peer Wörpel, welche Bedeutung das Thema E-Sports für verschiedenste Zielgruppen hat und welche Konsequenzen sich hieraus für Werbungtreibende ergeben.

Peer Wörpel, Direktor Beratung Kreation, über E-Sports bzw. E-Gaming

Peer Wörpel, Direktor Beratung Kreation, über E-Sports bzw. E-Gaming

E-Sports als (neues) Massenphänomen?

E-Sport ist mittlerweile auch in Deutschland ein Massenphänomen in jungen Zielgruppen. Hat auch der Werbemarkt das Thema bereits ausreichend auf dem Schirm oder gibt es hier noch Nachholbedarf?

Peer Wörpel: Dieser Aussage widerspreche ich direkt einmal. Denn ein Massenphänomen ist E-Sports weniger in jungen Zielgruppen – es ist deutlich älter als die meisten vermuten. Schauen Sie sich die Influencer wie Gronkh & Co an, dann bekommen Sie einen guten Eindruck, wie die Zielgruppe aussieht. Die Zuschauer sind eindeutig mit den Influencern „mitgewachsen“ bzw. älter geworden. Die eSport Teams dagegen setzen sich tatsächlich aus jungen Athleten zusammen, die E-Sports Veranstaltungen werden aber z.B. via Twitch auch an ältere Zielgruppen gestreamt.

Leider ist das Thema E-Sports noch nicht in den „klassischen“ Werbemarkt vorgedrungen und wird primär von gamingnahen Unternehmen wie Hardware-Anbietern, Energy Drinks und Gaming Produzenten genutzt. Die ersten Gehversuche von Marken wirken zudem immer noch recht aufgesetzt und nutzen das noch agile Umfeld nicht vollumfänglich. Aktuell ist mit der Wüstenrot Bausparkasse aber eine interessante Kooperation mit der ESL bzw. der deutschen Meisterschaft zu beobachten.

Über das Potential von E-Sports für den Werbemarkt

Welches Potenzial hat E-Sport als Werbeumfeld? Kann die E-Sport-Szene ähnlich stark emotionalisieren wie es sportliche Turniere vermögen, und wird sie deswegen für Marken irgendwann unentbehrlich?

Peer Wörpel: Auf jeden Fall. Die E-Sport Szene steht anderen sportlichen Wettbewerben in punkto Emotionalisierung in nichts nach. Leider beschränkt sich die sportliche Begeisterung in Deutschland ja immer noch auf wenige Sportarten wie Fußball, Formel eins und Großereignisse wie Olympia. Die Popularität von Handball, Hockey oder Eishockey fällt dagegen schon deutlich ab. Gerade bei den Sportveranstaltungen aus der zweiten Reihe hat E-Sports schon einige Sportarten hinter sich gelassen – auch was die (digitalen) Reichweiten anbelangt.

Ein Blick auf die Facebook- und Twitter-Reichweiten der führenden Teams genügt, um sich vor Augen zu führen, mit welches Potenzial der E-Sport für Werbetreibende bietet. Denn: Man kann mit recht überschaubaren Budgets viel mehr Emotionen erzeugen und Reichweiten in einer ganz anderen Qualität generieren, als sie bei gleichem Budgeteinsatz in den etablierten Sportarten zu bekommen sind. Dies gilt allerdings nicht nur für E-Sports, welche sich allerdings perfekt digital nutzen lassen, sondern auch für weitere Randsportarten.

League of Legends & die Rolle klassischer Medien

Wird der Einstieg des FC Schalke 04 bei League of Legends die Attraktivität des E-Sport jenseits der Gamer-Szene erhöhen?

Peer Wörpel: Der Einstieg des FC Schalke 04 ist ganz sicher ein erster Schritt, die Attraktivität zu erhöhen und verhilft dem Thema E-Sports auch zu mehr Aufmerksamkeit. Schalke ist damit aber nicht ganz alleine und auch nicht Firstmover, denn West Ham United, der FC Valencia und Manchester City sind bereits in den E-Sport eingestiegen. Zudem plant der spanische Fußballverband bereits eine eigene Profiliga für League of Legends.

Was bisher allerdings komplett fehlt, ist das Engagement klassischer Medien beim Thema E-Sports: Wenn erst einmal in der Tagesschau über E-Sports berichtet wird, dann wäre ein wichtiger Schritt gemacht. So lange dies nicht geschieht, werden Marktteilnehmer wie Twicht, YouTube und die entsprechenden Produzenten von Letsplays, Turnieren etc. die Profiteure sein.

Dies ist aller Wahrscheinlichkeit nach aber auch dem Mediennutzungsverhalten der Zielgruppe geschuldet, denn die Turniere leben auch von der Interaktion im digitalen Raum auf allen Devices – sicherlich auch ein Grund, warum die klassischen Medien das Thema noch nicht für sich entdeckt haben. Der Markt unterliegt hier etwas anderen Regeln, was aber tolle Möglichkeiten für Kooperationen bietet.

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Peer Wörpel

Peer Wörpel

Direktor Beratung Kreation

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